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IT이야기/IT성공스토리

배틀그라운드 성공스토리

by 테크한스 2021. 11. 26.

 

어떠한 직종, 직무를 떠나서 게임개발은 굉장히 매력적인 분야입니다.

 

어릴때 게임을 한번이라도 안해본 사람이 없을 정도로 우리는 게임과의 인연이 깊은 것입니다.

그런데 그런 게임을 자신의 평생 업으로 가진다라는 것은 쉽게 보이지만 

바꾸어 생각하면 쉽지 않는 결정일 수도 있습니다.

 

특히 개임개발은 개발주기가 깁니다. 예를 들어 하나의 MMORPG같은 류의 게임을 완성하려면 인력도 인력이지만 세월이 4,5년 걸릴 수도 있다는 것입니다.

물론 최근에는 모바일 게임 또는 캐쥬얼 게임등이 인기라서 그만큼의 규모는 아니라고 할지라도 말입니다.

 

이번 시간의 IT성공스토리는 게임개발자로 시작하여

어렵게 어렵게 꿈을 이루었다고도 볼 수 있는 배틀그라운드 이야기입니다.

 

저 또한 성인이 된 후에는 게임에 어릴 때처럼 집착한적인 거의 없는 거 같습니다만

어릴때는 중독되었던 시즌이 있었다는 것만은 사실인거 같습니다.

 

게임업계를 아주 잘 알지 못하지만 그 곳은,그 분야는 굉장한 크리에티브(Creative)한 영역이며 대박이 존재하며 아주 큰 꿈을 가지고 있는 사람들이 많다는 것을 알고 있었습니다.

 

배틀그라운드가 성공한 이후에 그들의 스토리를 보고 있지만 마냥 성공가도만들을 가지 않은 아웃사이더인 시기도 있었구나 라는 생각과 함께 수많은 실패를 경험하면서도 왜 그들은 계속 시도를 하는가 를 우리는 리마인드 할 필요가 있습니다

수많은 실패를 경험하면서도 왜 그들은 계속 시도를 하는가

 이것은 아마도 게임업계 자체가 무에서 유를 만들어내는 대표적인 컨텐츠 집약적이며 기술 집약적인 산업이라는 생각이 큽니다.  현재 상장회사로 성장한 클래프톤은 원래 블루홀(장병규 의장)이라는 창업회사에서 시작되었으나 실제 배틀그라운드 기획과 개발을 진행한 것은 그 회사내에 있는 수많은 게임스튜디오 회사 중 하나인 지노게임즈 (김창한 PD)가 만들어낸 결과물이다.

 

블루홀에 합류하기 전까지의 김창한PD 또한 

17년간 3개의 게임을 만를었지만 모두 ROI를 달성하지 못한 실패의 경험이 있다

무엇이 그들을 그렇게 시도하고 이끌게 만든 것일까?

그 밑바탕은 성공이라는 목표보다는 그 제작과정과 모든 크리에이티브한 활동들 하나하나가 애정을 갖고 도전을 갖게 만드는 원동력이 아닐까 라는 생각과 함께 

적어도 그들은 그일을 정말 가슴설레는 일로 받아들이고 재미있게 일하지 않았나

김창한PD는 나중에 (현)크래프톤 대표를 맡게 된다

그는 이렇게 말합니다.

 

성공은 결과이지 목표가 될 수 없습니다.
과거 제 프로젝트에서 결여된 것이 무엇이었나 생각해봤어요.

개발자는 먼저 로망을 가지고, 그 다음 도전과 혁신을 해야 합니다.
마지막으로 효율적이고 효과적인 도전과 실패를 반복해야 한다는 것이 저의 결론입니다. 

 

개발을 한다는 것인 이렇듯 로망을 가지고 있습니다.

세상에 없는 것을 만든다는 긴장? 설렘? 뿌듯함? 애정? 등이 그것이지 싶습니다.

 

그런 이야기를 모아서 이책을 만든거 같습니다. 저는 이책을 보지는 못했지만 기회가 되면 보면 재미있을거 같습니다.

 

많은 게임개발자의 실패이야기가 있지만 그들도 매일매일 도전하는 역사라고 생각한다면 그 모든 고생도 큰 의미이겠구나 라는 생각이 듭니다.

 

제가 높게 평가하는 것은 실패하는 속에서 존재하고 고민했던 그 시간들입니다.

 

김창한PD는 어릴 때부터 프로그래밍을 했으며 카이스트를 나올 만큼 소질도 있고 뛰어난 인재였지만 배틀그라운드를 개발하기전까지 수많은 실패를 경험하였습니다. 이런 그는 10여년간 고민한 배틀로얄 형태의 게임을 시도하려 했으나

당시 블루홀 경영진들은 이 제안을 거절해 개발이 연기되었었습니다.

 

제가 최근에 미쳐있는 프로젝트가 있습니다. 이제 제안서의 형태가 되었으니 프로젝트 승인을 위한 활동을 
하고 싶습니다. 절차도 모르겠고, 일단 대표님께 브리핑을 하고 뭐가 되었든 향후를 의논하고 싶습니다.

그 시기에 경영진은 몇가지 조건을 제시했다고 합니다.

첫번째 조건은 배틀로얄을 창시한 "브랜드 그린"을 영입하는 것이었고, 두 번째는 게임개발에 있어서 배틀로얄에만 지중하는 것이었습니다.

 

배틀그라운드는 다른 게임개발 시간과는 다르게 30명의 소수개발자들과 오직 1년이라는 시간을 완성해야 하는 절박함이 있었습니다. 

 

과거 그는 단 하나의 게임을 만드는데 3년, 300억을 사용하기도 했고, 4년, 400억을 써서 출시한 경험이 있었고 제작을 맡았던 공동 창업자 4명중에 3명이 회사를 떠날만큼 처절한 경험한 그였습니다.

또한 글로벌을 향해 북미시장을 타겟팅하여 만든 게임들과 중국시장에도 진출해 보지만 모두 실패뿐이었던 경험 등

온통 실패의 경험들만 가지고 있었습니다.

 

그렇기에 그 시기에 그가 어떠한 고민과 번뇌를 했을지 상상이 안될 정도로 힘든 결정이었을 것입니다.

그러나 그는 마지막이다 라고 생각하고 다시 도전한 것입니다.

 

경영과 제작은 한배를 탄 운명공동체로서 같이 살길을 도모해야 한다.
게임 출시에 실패한 개발자는 죄인이 아니고, 게임임회사 경영인은 악마가 아니다.
지속 가능한 업을 위해 그저 제일에 충실할 뿐이다.
블루홀에서 게임개발을 하는 일은 중단되는 게임을 계속 만나는 일이기도 하다.
개발중단은 상처가 아니라 다음 성공을 위한 훈련과정일뿐이다.
실수한 순간 그대로 멈추면 실패이지만, 딛고 일어서면 성공이 된다.

 

이렇게 성공한 배틀그라운드는 전세계적인 대흥행을 이루며 회사를 살려냈고, 코스피에도 상장하게 되었다(2021년 중)

 

 

엄청난 성공을 했지만 출시 이후에도 계속되는 꾸준하고 효율적인 개발 시스템을 유지하였습니다.

 

 

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